Editoria e Second Life

L’intreccio tra editoria tradizionale e editoria digitale in rete si è arricchito con il mondo virtuale di Second Life (SL) di una nuova e originale declinazione che amplia il panorama più conosciuto con percorsi non ancora completamente esplorati (per una introduzione a SL si può vedere questo post).
Thumbnail image for Vonnegut.jpgNella breve storia di SL la dimensione culturale è apparsa connaturata al concept originario di reinventare il mondo reale prescindendo da vincoli di tipo fisico o economico: come ha sottolineato il suo fondatore, Philip Rosedale, SL può appagare la realizzazione del sogno diffuso di vedere il mondo trasformarsi in base alle idee che si hanno in mente. I tentativi iniziali di realizzazione di questo concept sono stati necessariamente segnati da una preminenza della cultura tecnologica – informatica o telematica – e di quella legata all’architettura; quindi politica, economia e giustizia sono entrate come fattori regolativi nella vita del nuovo mondo.
Solo dopo la prima fase di consolidamento, a partire dall’inizio del 2006, arte, musica e letteratura hanno trovato spazio e forme di cittadinanza in SL, offrendo l’accesso di giovani artisti a spazi espositivi gratuiti o riproducendo nella realtà virtuale fenomeni ed eventi del primo mondo: così nell’agosto 2006 si sono svolti il primo concerto virtuale con l’esibizione della folksinger americana Suzanne Vega (il video è qui) e la prima intervista virtuale allo scrittore Kurt Vonnegut (nella foto), morto nell’aprile di quest’anno. Chi ha amato Mattatoio n. 5 o La crociata dei bambini, uno dei romanzi più radicali contro la guerra mai scritti nel secolo XX, non può non provare una emozione assai forte risentendo la voce chiara e profonda di Vonnegut e rivedendolo per più di mezzora nelle sembianze di un giovane avatar.

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Editoria e Second Life/2

[Per leggere la prima parte si può andare qui].

Gli editori italiani

In Italia l’interesse per SL è stato manifestato soprattutto da quegli editori, che hanno nel catalogo pubblicazioni legate direttamente al mondo virtuale o, più in generale, alle innovazioni della cultura digitale.
Guida Editori, casa editrice napoletana di saggistica e di letteratura fondata nel 1920, ha affittato uno spazio in Publishing Island per presentare le sue pubblicazioni e per organizzare eventi: in occasione della pubblicazione del romanzo Psychedelicon di Francesco Prisco, è stato organizzato l’happening BookParty ispirato al libro con musica rock psichedelica e avatar danzanti (il video dell’happening è qui). Ora la casa editrice ha aperto una nuova presenza in quel di Siena (sempre in SL) e ha intenzione di proseguire le proprie attività di promozione della lettura e della cultura del libro con iniziative che coinvolgano attivamente i residenti di SL, come per esempio il concorso fotografico “Log and Read” (informazioni ricevute da Paola Mazzucchi dell’AIE che ringraziamo vivamente) . Nel catalogo Guida è presente anche la Guida turistica essenziale a Second Life a cura di Carr Paul e Pond Graham.
mind_invaders.jpgCastelvecchi Editore, casa editrice romana che ha pubblicato nel 1995 Mind Invaders a cura del Luther Blissett Project (il gruppo che darà vita alla Fondazione Wu Ming su cui vedi questo post) e che si occupa di cultura underground legata alla sperimentazione e alle nuove tendenze, ha creato la sua presenza virtuale in SL nella Wondeland Island e ha sviluppato parallelamente un sito apposito: Qadeema. Qadeema, una parola ebraica che significa “avanti”, è presentata come la virtual branch della casa editrice, che pubblicherà testi in inglese per promuovere autori e libri che trattano la tematica dei mondi virtuali.
Meltemi Editore, infine, casa editrice anch’essa romana molto attiva
nella saggistica e nell’editoria universitaria, per la
costruzione del proprio spazio in SL ha lanciato il concorso
“Second Architecture for Meltemi Editore”, patrocinato dal Ministero
degli Esteri e aperto ai giovani designer del mondo digitale. I progetti presentati sono stati ben 18 e vincitore di un premio di 5.000 euro è risultato Imaginaria, presentato da un gruppo di giovani architetti che
si sono formati anche con il nome del loro avatar. Le foto dei bozzetti
sono visibili qui; di seguito ne riportiamo una.

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